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公共卫生事件如何彻底改变欧美游戏业?

2020-04-28 16:46 共有0 条评论 10 Views

本文源自微信公众号“GameLook”。

经济危机、自然灾害和其他长尾事件往往会加速趋势的变化、打破权力平衡,并瓦解由强劲经济支撑的行业、商业模式和商业惯例。COVID-19对媒体和娱乐业的影响看起来也不会脱离历史的规律。需要注意的是,公共卫生事件延续越长/越恶劣,带来的影响就越大。

本文主要内容是卫生事件对网游行业和人们数字生活的影响。它将主要讨论(1)网游行业在媒体领域日益增长的主导地位;(2)跨平台多人网游的未来;(3)电子竞技的增长;(4)从实体向数字媒体的转变;(5)网游和虚拟世界在我们“真实”生活中越来越重要的作用;(6)今天的动作网游和它们的属性将如何变化;以及(7)为什么独立网游会蓬勃发展。

网游业巨大的增长

公共卫生事件之前的趋势

作为娱乐行业的一个品类,网游业数年来在消费者时间和娱乐消费方面的份额一直在增长,尤其是在年轻用户群当中。比如在2019年,不包括硬件在内,消费者在网游上的消费额达到了1200亿美元,十五年前这个数字还只有350亿美元。这种级别相当于比全球电影票房大了三倍多(如果包括家庭视频和SVOD收入则是两倍)、相当于音乐行业的四倍,而且它的增长速度也比后两个行业快2.5-3.5倍。

多款网游,比如《Roblox》、《我的世界》、《堡垒之夜》以及《GTA》如今都有7000万至1.2亿月活跃用户,每月玩家网游时间都在10-15亿小时之间(加上1-4亿个小时的YouTube、Twitch等平台观看时间)。这种级别的参与度不仅超越了所有的传统媒体(包括多种媒体形式的漫威宇宙系列),而且这些时间实际上是从电视剧和电影中挤出来的。而且,网游内容已经是流媒体平台(YouTube)全球观看最多的品类。

尽管如此,好莱坞仍然缺乏参与网游领域有意义的策略。大多数时候,他们的努力仅限于把IP授权卖出去。当然,这样做也有它的好处,像《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的网游可以让《星球大战》IP在年轻用户群和全球玩家当中的认知度提高,还能(零成本)提高系列收入,还有可能带来可以改编为电影的故事或者角色。然而,从来没有IP公司可以通过把自己的品牌,外包变现、创意和客户关系给第三方的形式成为巨头,至少还没有一家能通过这种方式获得很高的增长率。

虽然好莱坞已经对网游IP改编电视剧和电影展现出浓厚的兴趣,但这仍是一把双刃剑。一方面,这可以让传统媒体利用网游行业的成功为自己带来益处。然而,这里的优势是有限的,因为它同样意味着好莱坞正在资助/加速他们既不拥有也不能控制、但最终与之竞争的IP在受欢迎程度、热爱和重要性方面的增长。

公共卫生事件的影响:

据Verizon透露,公共卫生事件导致数字视频流量出现了12%的增长、网络带宽出现了20%的增长,尼尔森报告显示,总体电视时间增长了20%。Verizon表示,人们投入到网游里的时间增幅达到了惊人的75%。

这种优异表现有几个驱动因素:与电影或者电视不同的是,你在自己喜欢的网游里,没有真正的“狂欢”时间限制。在数亿人被迫被隔离的时期,在安全距离与其他人共同体验内容的能力变得尤为重要。尽管我们现在在家里无所事事,但在公共卫生事件之前之前,电视的地位早已经达到了不可持续的顶峰。中国甚至在公共卫生事件期间关闭了所有电影院。

还需要注意的是,随着网游的爆发,好莱坞大多数的核心业务都被关闭,比如主题公园、游轮和影院收入。这种结果随着时间的发展还会增长,迪士尼没有真正的网游业务员,它将在2023年给自己的四条航线增加3艘邮轮。与此同时,数字主题公园和网游越来越受欢迎、越来越庞大,而且普及率很高。

Roblox在线人数翻倍增长至400万

有消息透露,公共卫生事件使得《Roblox》在2020年实现了400万同时在线玩家数的峰值。

考虑到这一点,再加上网游发行商股价的弹性增长,公共卫生事件将迫使好莱坞各大公司的心态发生一定的变化(毕竟,它们大多数都是科技、媒体、活动帝国的一部分)。虽然有关保持社交距离的法律最终会取消,但人们的恐惧会持续、新的规范会建立,公共卫生事件有可能会再次爆发。无论如何,公共卫生事件都会深度影响已经在增长的网游行业。

跨平台网游的兴起和非主机玩家网络

公共卫生事件之前的趋势:

多年以来,玩家们比较抱怨的是,他们的朋友网和多人体验被锁在了Xbox或者PlayStation这样的单个平台上。这就意味着两个好朋友可能都买了《使命召唤:现代战争》,但如果他们拥有的不是同一家的主机,这就意味着永远都不可能一起玩。这样的限制有多个原因,比如,微软(MSFT.US)的集中化服务器运营和服务为在线多人网游带来了出色的稳定性,但却只对Xbox硬件、软件和账户起作用。

随后,最大的阻碍似乎是索尼,后者在主机战争中获得胜出而且不希望弱化它的网络效果和玩家关系(如果登录其他系统意味着你丢失朋友分组,这就会让人更不愿意离开)。在2016年,索尼互动娱乐总裁承认,完成跨平台玩法的“技术部分可能是最容易的”。

不管怎样,在整个20世纪10年代,未来实现跨平台玩法的愿景就在不断增长,直到2018年初爆发。例如在2015年,微软开始大力投资Xbox和PC操作系统之间的跨平台玩法。比如在接管微软的Xbox部门之后,Phil Spencer和他的团队开始公开倡导跨平台网游。同年,任天堂也开始将其著名的封闭生态系统为跨平台玩法而开放。

许多分析师认为,这些举措是为了削弱PlayStation4在第八代网游机中的统治地位。当时,PS4的销量比Xbox One高出100%以上,而任天堂Switch才刚刚推出,距离任天堂第一(也是失败的)第八代Wii U的发布已经过了好几年。如果你的关系网比较弱,与其他人合作会有更多的收获,换平台就会经历更少的损失。

整个20世纪10年代,手机网游的巨大增长也很重要,因为几乎所有的手机网游都支持跨平台网游(与网游主机不同,很少有人会购买特定的手机来玩某一款网游,而且主要的手机制造商既没有开发自己的网游,也没有独占协议)。出于类似的原因,PC网游也一直支持跨平台玩法。

因此,无处不在的跨平台网游似乎更多的是时间、方式和原因的问题,而不是一个假设。这里的答案是《堡垒之夜》,它在很多方面是独一无二的。首先,它是第一款可以在任何主要网游设备上体验的主流3A网游,从PlayStation4到PlayStation3、任天堂Switch、Mac或iPhone都包括在内。因此,大多数玩家都有多种方式进入网游。

此外,该网游(战术竞技模式)是免费的,而且仅支持在线玩法。这一点之所以很重要,是因为索尼的每个竞争对手都接受了《堡垒之夜》的跨平台,意味着PlayStation不仅拥有最差版本的《堡垒之夜》,而且PlayStation的拥有者也有很多其他选择。这意味着如果索尼继续像对待《使命召唤》多人网游那样把关,可能已经减少了这款售价60美元网游的销量,不参与《堡垒之夜》跨平台意味着错过了大部分收入,并将玩家推向了竞争对手。

更糟糕的是,《堡垒之夜》已经变得非常受欢迎,每月的收入也比欧美历史上任何一款网游都要多。因此,到2018年底,PlayStation正式接受了《堡垒之夜》的跨平台玩法,随后不久还向更多款网游开放了跨平台玩法。

这种趋势在2020年会进一步加速。比如Epic Games正在推出“Epic在线服务”(Epic Online Services),这是一项新业务,任何网游开发商都可以在任何网游引擎上免费使用,可以通过任何商店销售,并允许一体化跨平台多人网游。它还将提供利用《堡垒之夜》玩家网的能力,这甚至超过了发布15年以上的Steam、Xbox Live和PlayStation网络。

公共卫生事件的影响:

从定义来说,由于跨平台需要连接多个竞争平台,所以几乎所有的后端服务、服务器、运营、帐户管理等都由网游发行商管理。这与历史上的多人服务模式不同,后者要么是由平台集中,比如Xbox Live,要么是像PlayStation那样高度联合。但是,尽管跨平台技术有了很大的进步,主流网游主机仍然要求用户通过其专有网络进行身份验证。例如,如果不通过Xbox Live网络(需要用户ID和月费),您就无法在Xbox上访问《堡垒之夜》。

这种限制门槛本身是没有任何错误的。但在公共卫生事件爆发期间,任天堂、索尼和Xbox等公司的在线服务都因为无法承受巨大的同时在线流量而崩溃,虽然这些大作没有一个被打垮,但无论如何都意味着玩家无法在这些平台体验;如果PlayStation Plus无法让你连接到《堡垒之夜》服务器,那么《堡垒之夜》本身是否能运行已经不重要了。

这种技术可靠性谁都帮不了,尤其是平台。比如,一个Xbox Live玩家不会因为Xbox不能用而放弃网游,相反他们可以直接在iPad上玩《堡垒之夜》(使用Xbox手柄),或者在任天堂Switch以及PC平台体验。这会加速平台对于多人网游体验的控制,因为在2020年,这种控制已经是不必要、而且具有局限性。最终,在接下来的几个季度里,我们很可能看到一些平台改变他们的政策,比如微软可能仍然要求Xbox Live授权,但会在玩家遭遇困难时允许跳过这一过程。

电竞可持续(但未被充分意识到)的增长

公共卫生事件之前的趋势:

尽管有许多错误的开始、挫折,以及整体意义上的过度宣传、未被填补的热情,电子竞技每年都在继续增长。2019年,它的收入超过了10亿美元,其中70%来自广告商希望寻找年轻的、高收入的男性用户群。去年最大的比赛,Dota的TI邀请赛和《堡垒之夜》世界杯,有近3500万美元的奖金池。在纽约举办的《堡垒之夜》世界杯也售出了2.4万张赛事门票,并为决赛积累了2.3亿的观众。2018年,NBA和NBA 2K开发商Take Two建立了官方数字NBA联盟的合作伙伴关系。

公共卫生事件影响:

电子竞技可能会在卫生事件期间爆发,而不是从网游本身。从NBA到美国最知名的NASCAR赛车和欧洲的F1,几家体育联盟都希望用纯数字化赛事来替代被取消的线下赛季。

iRacing赛车模拟机

例如,NASCAR用35名真实的职业车手举办了一场比赛,他们被要求在“模拟训练机”上玩NASCAR指定的赛车网游。这项赛事和其他几项赛事一样,都在有线电视台播出,比赛期间平均观众接近100万人,累计观看时长超过100亿分钟。

这些“高分”和“成就解锁”的意义是深远的。电子竞技从未被认为如此“酷”、“有趣”或“可接受”。福克斯广播公司(Fox Broadcast Company)、菲尼克斯太阳报(Phoenix Suns)、戴尔?恩哈特(Dale Earnhardt Jr.)和ESPN等电视台为该类节目提供了前所未有的宣传。在数以千万计“真正的”体育迷和数十个世界上最大的广告商眼中,它将永久地使电子竞技大众化。这些广告商中的大多数人多年来一直抵制电子竞技,但公共卫生事件的爆发让他们别无选择,只能拥抱它或逃离,被抛在用户的脑后。

内华达州仅用了两周的全国性禁赛和暂停常规赛,就使该州的电子竞技博彩合法化。这笔额外的资金将形成一个良性循环,鼓励Twitch、YouTube和ESPN+等平台进一步投资于电子竞技的直播、推广和变现。这将使主要战队更容易筹集资金,投资他们的品牌和人才,并吸引粉丝。

补充消息:NBA即将宣布只有NBA选手才能参加的2K篮球网游锦标赛,而且将在主流电视台播出。

人们可能会对这样一个事实感到愤世嫉俗,即电子体育的主流化需要现实体育运动的终止才能实现。然而,这种想法忽略了广播公司和广告商的投资对所有体育联盟的成功有多么重要。比如NCAA足球,直到ESPN获得了联赛的长期权利,并接管了从安排参赛起球队,与哪支球队比赛,在哪里比赛,以及什么时候比赛,到创建(和起草)赛事来填补它的时间规划之后,才开始起步。

虽然上述好消息将提振整个行业,但人们应该考虑的是这种增长的分布是否均匀。例如,NASCAR iRacing,实际上与真实的赛车很像,它很容易理解,也不需要NASCAR粉丝“学习”这种体育是如何运作的。《CSGO》和《使命召唤》相对简单,但人们仍然需要了解很多东西,而且显然是综合性的。《英雄联盟》是非常难以上手,魔幻,很显然是非真实的。也就是说,iRacing的成功不应该意味着“真正的”体育迷们已经能够看得懂《英雄联盟》的比赛。

数字网游购买与实体网游的转变

公共卫生事件前趋势:

与所有的媒体形式一样,很明显大多数的网游内容最终都会从实体副本转向数字下载,这种趋势早在1990年代末就已经开始,随着2003年Steam平台的发布不断加强,一直继续到如今。

此外,大多数衡量实体和数字销售的方式都是误导性的。到目前为止,数字销售的网游份额远远低于数字在网游总收入中所占的比例。毕竟,没有人通过光盘购买一个《堡垒之夜》表情,“可下载”内容(DLC),或者宝箱。此外,即使一个主要的网游是通过光盘和“离线”进行的,它的大部分内容或代码已经通过数字下载进行了修改或扩展。手机网游收入(2019年为640亿美元,占总收入的55%)都是数字网游。

不过,2019年仍然有50%的PlayStation网游销量来自于实体光盘,这意味着超过150亿美元的收入,这个总和不包括动视暴雪(ATVI.US)等发行商和GameStop等零售商拿到的收入。尽管GameStop在2019年的65亿美元销量比2019年下滑了22%、远低于2012年的96亿美元,但它仍然是非常可观的,还有很多东西需要改变。

公共卫生事件影响:

虽然没有可靠的数据存在,但随着全美GameStop和Target等主流网游零售商的关店、中国之外的公共卫生事件相关的产品紧缺,Amazon降低了所有非必需品的配送优先级,很明显2020年网游行业从实体转型的速度会更快,甚至有可能达到此前预测到2022或者2023年的水准。

数字化带来的影响也会加剧。多年来,GameStop一直在苦苦挣扎,该公司2019年亏损4.7亿美元,上年同期亏损6.73亿美元。失去至少两个月的收入,再加上实体网游被加速淘汰,对于该公司而言简直是灾难。美国远距离社交计划实施仅两周,该公司就宣布将在2020年关闭至少21家门店(相当于2019全年的关店量)。虽然这可能是经济上的谨慎,但这将意味着普通玩家将需要开车更远,才能买到和在家中实际下载一样的实体版网游。

网游已经成为我们生活的核心

公共卫生事件之前的趋势:

传统意义上,大多数玩家“玩”网游是为了打发闲暇时间,逃离到比其他媒体形式更具沉浸感的想象世界,或者是与朋友竞争或并肩作战。这仍是人们玩网游的目的。然而,现在很多人玩网游,或者投入更多时间玩网游,是因为网游不仅仅是文化的一部分,它们是社交场所、数字化的第三方场景,或者是现代化的购物方式。《堡垒之夜》的目标是:战术竞技可能会消灭每一支参赛队伍,但玩家登录后是为了花时间与朋友们在一起。

尽管这些类似社交网络的网游在流行程度上是前所未有的,但它们只反映了当今网游被用来推动主流文化的一小部分。2018年,《堡垒之夜》举办了一场EDM现场演唱会,全球数百万“玩家”同时欣赏,并独家首发了Weezer乐队的一张专辑。2019年,网游进行了现场活动,玩家可以参与到轰动一时的电影《天行者崛起》中,并与以数字形象代表自己进入现场与电影导演问答互动。此外,像《Roblox》这样的网游已经运行了多年的虚拟颁奖典礼,在2019年,《GTA》 推出了一个在线棋牌室,你可以用真钱参与网游。2019年,网游引擎Unity和虚幻还支撑了年度第二大电影《狮子王》(the Lion King)以及最大的电影《曼达洛人》(the Mandalorian)陆续上映。

尽管好莱坞一直都知道现场公共娱乐的力量,但很少有人相信互联网上最受欢迎的直播内容将是网游。事实上,即使是网游直播领头羊Twitch也没有想到。该网站最初是一个普通的流媒体网站Justin.tv,后来才把注意力放到其主要的用户行为,即网游上。到2019年底,该网站每月访问人数超过1.5亿,每月娱乐观看时长超过20亿小时。与此同时,据报道,Twitch正在努力实现其核心业务的变现,而它的许多顶级主播正被竞争对手的服务挖走,这些服务承诺更大的灵活性、收入和上升空间。此外,该公司还宣布了扩大品牌的计划,将重点放在更广泛的直播品类活动上,如日常生活、音乐会等。

除了向大量观众播放单人体验外,2016年至2019年期间,还出现了大量多方参与虚拟娱乐场所体验,它们都吸引、推出或者拿到了风险投资。这包括对Slack的非专业使用、Discord的兴起(许多人在玩视频网游时使用它进行多方视频通话)、Houseparty(被Epic games收购)、Rec Room和Facebook Horizon,这类服务还有很多。

而在更宏观的层面上,网游、在线社交和虚拟社交的增长是面向Metaverse(虚拟实境)的更广泛趋势的一部分,它本身也是各大科技公司日益痴迷的领域。尽管这个概念需要数千个词来恰当地描述和理解,但它本质上是一个跨越物理世界和许多虚拟世界的互联网后生代形式,可以实时给所有用户一种同步存在的数字感,虚拟工作和虚拟生产货物、为虚拟所用的能力等等。虚拟实境赌的是,不仅我们的生活将越来越网络化,就连我们的生存和工作也将如此。

公共卫生事件影响:

尽管(物理上)与外界隔绝,但网游总体上还是得益于社交的需要。然而,以社交为中心的体验在使用率方面出现了最显著的增长。Twitch、Mixer和YouTube网游直播的流量几乎翻了一番,观众观看的频道数量也几乎翻了一番。今年1月,Houseparty在美国iOS下载量排名为400-500之间,它目前已经成为了与Netflix和Instagram比肩的Top 10产品。Pop.in是一款“网游之夜”应用程序,任何人都可以与数千名其他玩家通过在线视频玩派对网游,该应用的活跃玩家数量增加了200%,每日注册人数增加了2000%。尽管很难从消费者的使用情况来分析与收入相关的流量增长,但很明显Zoom的很大一部分使用来自于寻求连接的Z世代和千禧一代。据Comcast透露,视频会议流量增长超过200%。

更重要的是,为实时数字消费而构建的体验大幅增长,而不是简单地通过YouTube或Twitch等数字平台进行直播。例如,许多主要音乐家正在举办现场音乐会,这些音乐会是从他们的家庭工作室拍摄的,并由家庭观众观看。在许多情况下,这些活动甚至由世界上最大的广告商赞助。有报道称,一些高中毕业典礼现在将在Roblox或Minecraft举行,而因公共卫生事件取消的婚礼则准备在任天堂网游《集合啦动物森之友》内重新安排。

这些趋势已经持续了多年。然而,公共卫生事件帮助阐明了这种虚拟体验的潜力和必要性。这将导致寻求这一机会的公司数量、资金的筹集以及与领先品牌/艺术家/公司合作的能力大幅增加。从理论上讲,这将有助于抽搐其转变为“IRL”直播。然而,这也将加剧该领域的竞争威胁,使变现需求的提高更加紧迫。

但归根结底,COVID-19最重要的影响可能是它如何帮助消除虚拟体验的污名化。以在线购物和配送为例,数以百万计的消费者早就知道这项服务,但他们拒绝尝试,因为他们认为,如果他们不自己挑选食品,他们会收到变质、损坏或无法接受的货物。对这些顾客来说,即使苹果没有擦伤,他们也是“错的”。而最关键的是,电商们并没有投入多少营销或地推人员来克服这一难点。但是,病毒的爆发已经迫使许多持反对意见的人连续数周使用快的。结果,这些顾客很自然的发现,事实上他们收到的食物很好,购买过程不仅简单、而且还很愉快。

网游的力量:

分析师Daniel Ahmad在社交媒体透露,一名《最终幻想14》玩家因为公共卫生事件去世。朋友们在网游中组织了葬礼和追悼游行,数百名玩家参加了游行,以纪念他们的朋友。

几十年来,“网游玩家”一直都是制作假的形象,在数字世界中度过他们的空闲时间,同时执行各种各样的、与网游毫无关联的目标(例如,在SecondLife中设计一个房间,而不是在《使命召唤》中杀死一名恐怖分子)。大多数人认为这样的努力是怪异的或浪费的。数以百万计的怀疑论者现在通过《集合啦动物森之友》、《堡垒之夜》或《Roblox》来参与(并享受)这些活动,因为他们在寻找事情做或参加曾经为现实世界计划的活动。这不仅有助于消除虚拟生活的污名化,甚至可能意味着会有更多的一代人参与其中。

在线、直播、免费网游的转变以及大作网游的统治力增长

公共卫生事件前的趋势:

在过去的20年里,非移动网游的重心不断从《塞尔达传说》(Legend of Zelda)等封闭式单人网游转移到了《使命召唤》(Call of Duty)和《英雄联盟》(League of Legends)等在线多人网游。后者不仅在游玩时间上更具可自由性,而且更具粘性。例如,你重复一个10小时线性故事的次数有限,而在线多人网游没有真正的“结束”。此外,不玩《堡垒之夜》意味着不花时间和朋友分享乐趣。

华夏智能网

为此,最成功的在线多人网游也往往是那些经常(有时是每周)更新内容、保持“新鲜感”并保持玩家参与度的网游。尽管许多人认为所有的“在线”网游都是这样做的,但这样的框架过于简化了许多网游与背后的开发者文化/能力之间的差距。例如,2019年,《守望先锋》只有不到六次材料更新,而《堡垒之夜》经历了几个新的赛季,几十个限时模式,以及无数次对“元网游”的调整。

虽然Epic Games已经连续几个星期实施远程办公,但《堡垒之夜》仍然每周制作网游补丁,推出限时模式和新物品,并对其网游玩法进行大的改革。最近,这些更新包括网游首次引入直升机。虽然这听起来像是单一的变化,但它将要求该公司不断调整网游,以优化其影响(例如,改变其速度、防御、移动性、可用性),并保持网游竞技性的平衡。

出于同样的原因,大作系列在过去十年里也变得更大,但这样也让同样需要市场的潜在大作更难突围。这种情况并不是网游业独有的,但在网游行业的表现比较明显。比如,像《魔兽争霸》这样的IP,从RTS改编成网络网游(魔兽世界)、MOBA(风暴英雄)或者数字卡牌(炉石传说)之后更容易带来大量用户,远比《詹姆士邦德》、《侏罗纪公园》甚至漫威电影宇宙改编成不同品类之后更容易成功。

此外,运行一款通过新功能、网游模式或剧情更新网游的能力,意味着这些网游可以不断吸收最佳的想法、网游机制和竞争对手的优点。如果再加上大多数网游都是非叙事性的,因而“永无止境”、借鉴玩家强大的网络效应,其结果是令人印象深刻的。

虽然很多人认为网游是一个无法预测“大作”的行业,但每年的销售排行榜都是由相同的产品主导的:使命召唤、GTA、荒野大镖客、魔兽争霸、战地、CS、口袋妖怪等。实际上,《GTA 5》是第七代网游机(Xbox360和PS3,2005-2013年)和第八代网游机(XboxOne和PS4,2013-2020年)两代主机的畅销网游,这是非常值得注意的。

一款为21世纪初的消费技术而设计的网游——甚至比iPhone或iPad出现还早,到现在仍然是世界上最受欢迎的网游之一。尽管许多粉丝抱怨《使命召唤》的年货没有足够的创新性来证明它值60美元,但它仍然是该品类的领头羊,并持续挡住了来自《战地》和《绝地求生》等竞争对手的进攻。

公共卫生事件影响

尽管所有网游都因为公共卫生事件爆发而出现增长,而且一些网游出现了比较高的增长率,总用户量增长的仍是品类领头羊,比如《堡垒之夜》、《英雄联盟》和《CSGO》。这些产品很多都刷新了历史,比如发布了8年的《CSGO》在美国封城之后数天就迎来了100万同时在线用户,创造有史以来最高纪录。还需要注意的是,这款网游对新玩家更有吸引力,尤其是失业人群更喜欢免费3A网游。

危机过后,并不是所有的玩家都会留下来。然而,它会对这些网游的玩家数带来持续而重大的增长。比如有大量此前《堡垒之夜》的玩家,他们中的一些人对网游感到厌烦,或者一开始就没有真正适应网游。因此,公共卫生事件爆发为该网游提供了一个展示自他们离开之后网游变化的机会,甚至有机会获得更多收入支持未来的变化。与此同时,其他玩家将首次发现这些“老”网游,并决定留下来。

另外,过去一个月里,动视暴雪还发布了一款《使命召唤》免费版的战术竞技模式“战区”,尽管这款网游注定会成功,但公共卫生事件毫无疑问为其带来了“助攻”。在发布之后的24小时之内,600万玩家下载了该网游,4天用户量突破1500万、10天用户量破3000万。更广泛来看,这次成功还给该系列增加了拓展到新品类的能力,虽然入场时机较晚、而且面临大量的挑战。

网游市场对小型独立网游变得更良性

公共卫生事件之前的趋势:

这有一部分原因是得益于品类收入和网游时间的增长。然而,这种情况也得到了新订阅服务的影响,比如微软的Game Pass和苹果的Apple Arcade。尽管这些模式网游开发商的收入上限,但它为那些不能以20-60美元的价格发行、不适合内购模式的网游提供了一条可靠的盈利途径。我们很容易低估这一点的重要性,这样的模式不仅能让开发者可以在创意上冒更大的风险,也有助于让人们网游时间多样化。微软声称,Game Pass订阅者的总网游时间增加了40%,这证明了这个捆绑包并没有蚕食更大内容产品之间的互动,反而是带来了增长。

公共卫生事件影响:

尽管没有确切数据,但似乎公共卫生事件增加了AYCE网游订阅的普及率,谷歌透露,每日搜索微软Xbox Game Pass的流量增长了50-150%。App Annie表示,该产品的安卓应用也从下载榜1200名增长到750名,意味着自经济危机面前,低成本高价值的娱乐方式增长明显。

此外,在公共卫生事件期间发布网游的开发者们有可能会从更大的用户群当中受益,哪怕他们不投入任何营销费用(或者不超过原计划预算)。目前,Comcast报告显示总网游下载量增长了50%,新网游下载量增长了80%。这意味着新网游或者扩招可以带来额外的利润,还可能形成新的IP。

(编辑:宇硕)


文章来源:http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/hkstocknews/2020-04-27/doc-iircuyvi0011783.shtml

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