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《动物森友会》:从游戏中看到更大的世界

2020-04-28 16:43 共有0 条评论 11 Views

《动森》网游截屏刘梦霏

根据日本网游媒体Fami通的数据,自3月20日发售起,《集合吧!动物森友会》(以下简称《动森》)3天之内在日本地区的实体版出货量超过了188万份,首周销量创下了任天堂Switch平台网游销量的最高纪录,3月份一共售出260.84万份华夏智能网,稳居榜首。《动森》在英国、美国等地上市首周,也登顶网游销量榜首。

《动森》是任天堂《动物森友会》系列(以下简称《动森》系列)网游的第七部。网游的火爆甚至带动了机器的销售。4月7日,任天堂官方发布称,任天堂网游主机Switch除了已经预约的部分,暂停在日本出货。一周后,任天堂才宣布将陆续恢复出货,《动森》限定版主机更是要等到4月下旬才恢复出货,可见其供不应求的程度。

据日经中文网报道,Switch在部分电商网站上的售价涨到了5万7万日元(约合人民币3281~4593元),远超299.99美元(约合人民币2123元)的建议零售价。在国内的社交媒体上,Switch被年轻人笑称为2020年升值最快的“理财产品”。

3月28日,网游厂商开始实施一项名为“Play Apart Together”的世界卫生组织计划,鼓励人们在减少身体接触的同时进行适当的娱乐活动。目前,已有六十多家企业,包括微软、育碧、世嘉、动视暴雪等网游市场的大公司,以及像脸书这样的社交巨头加入了这项倡议,以网游的方式帮助在家隔离的用户们战疫。在目不暇接的线上网游中,《动森》何以能杀出重围?

网游世界的创新者

从网游设计的角度来说,《动森》系列其实是一个非常独特的网游系列,但它可爱的画风往往令人忽略了它本身的创新之处。

从2001年在N64(任天堂公司第三代家用网游机)平台上发行开始,《动森》系列网游始终保持着几个核心特点:以现实世界的时间为网游时间,以虚拟世界中人与动物村民的关系为中心,没有主线叙事结构,没有战斗,没有网游的最终目标,没有结局。

熟悉网游一般结构的人都会意识到,《动森》系列在设计上是“离经叛道”的。从网游的种种经典定义来看,一般认为,网游是有目标,有规则指引,在特定的时间和空间(被称为网游的“魔圈”),伴随特定情绪进行的活动。数字网游是以数字媒介为载体的网游形式。然而,《动森》系列却打破了网游的“魔圈”,以现实世界的时间为网游时间,不设置结局条件,永无终结之日。

这一设计带来的开放性甚至比公认自由度高的“开放世界网游”或“沙盒网游”更高。这两类网游多少还有明确的网游目标和网游结局,多半也有战斗系统,玩家至少知道自己在对抗什么。然而在《动森》系列中,没有反派,既不用拯救公主,也不用打败恶龙,没有人们熟悉的复杂而吸引人的故事。玩家也不用像种田网游那样为了盈利而劳作,不用像养成网游那样为了看到特定的结局而讨好NPC(非玩家角色)。这个网游的节奏几乎慢到令人难以置信。一般网游期待玩家实现的认真锻炼技巧、花费时间与心思通关、充钱变强、和其他人争斗等等,都不是《动森》系列期待它的玩家做的。

在《动森》系列,玩家只需要在网游世界里按自己的意愿活着。愿意的时候,登录网游,和动物村民说说话、写写信、钓钓鱼、种种花,甚至可以什么都不做,只是坐着看看天边的云或夜里的流星。如果想要在网游中做更多的事情,可以慢慢收集鱼、化石、昆虫,将自己的博物馆填满;可以跟随价格每天变化的“芜菁股票”心跳加速;可以收集数不清的家具;可以和全世界的玩家一起愉快设计并分享衣服;可以改变地形,重新打造自己岛上的一切景观。

这个网游的确像它的创作者江口胜也和野上恒所说,是一个“前所未有的网游”,“我们没有任何一个准确的网游类型可以用来描述它”。从一开始,创作者就“想做出前无古人的东西”,想“把人们在一个地方聚集起来,让他们互相交流游玩”。

以建立关系和交流为核心

据说,《动森》系列网游诞生的初始动力之一,是作为父亲的开发者们想要一个与孩子交流的空间与机会。因为上班时间长、工作忙,这些父亲不能和孩子一起玩,于是想要创造出一款能促进家庭成员交流的网游。玩家不能分享他们的存档,但是他们生活在同一个村庄。在这里他们可以相互写信,可以在留言板上留言,可以和小动物们聊天,而这些小动物会散播关于其他玩家的消息。这些元素,能为玩家在现实世界中的家庭交流创造话题。

也许正是因为这种设计,《动森》系列里才能见到许多发生在父母和孩子之间的故事。《动森》系列上市的19年间,既有成年子女通过网游中收到的信,再次感受到已过世的母亲的爱的故事;也有成年子女和已退休父母一起其乐融融地生活在岛上的故事;不过最多的还是繁忙的年轻父母们和孩子们一同游玩的故事。当其他一些流行网游激化了家庭矛盾甚至撕裂家庭的时候,《动森》系列却是一块家长和孩子能彼此坦诚相待、和谐共处、齐心建设的净土。

但《动森》系列并不是一个亲子网游。实际上,这个网游的大多数玩家并不是以家庭为单位在玩,而是以个人身份建设着自己的桃花源。网游里也不是完全没有悲伤和离别。比如网游中的小动物村民会因为各种原因离开玩家的村子或岛,而这种离别带来的撕裂感和伤感有时很难令玩家痊愈。曾有玩家表示,她在《动森》系列中度过了370多个小时。而后来不再频繁玩的最主要原因,就是她最喜欢的草莓犀牛离开了她的村子。纵使未来可能再刷出草莓犀牛,她也明白那都不是自己的草莓犀牛。没有了一起度过的那370个小时,再好看的小动物也不过就是算法,而不是朋友。

这正是《动森》系列独特的地方:它令人在一段段虚拟的友情中投入真实的情感。网游是在虚拟世界发生的,网游中的剧情与人物也许都是虚构的,但人们投入的感情与时间都是真实的。人们并非不知道网游是一个虚拟世界,但和小动物村民一同度过的那些生日、圣诞节、钓鱼竞赛,互相写过和回过的信,那些彼此关心、喜爱和信赖的时光与经历,都是真的。作为一种擅长移情与脑补的动物,人类产生感情与认同,向来不以是否真实为基础。

追寻自然乌托邦

哪怕是从来没有玩过的人也很容易看出,《动森》打造的是一个草木葱茏、人与自然和谐亲密的世界。熟悉这个网游的玩家可能已经意识到,《动森》中的经济体系是非常单纯的渔猎体系,虽然产生了货币,但并没有产生资本,也没有复杂的工业生产链条。网游中所得的一切,都出自自己或某只小动物的手。网游中的社会体系也十分单纯,玩家可以自己发起公共项目,小动物会捐一点钱,但主要还是靠玩家自己的劳动来建设,而玩家也会因为这种直接的贡献得到小动物村民的尊重。

回看人类社会,和《动森》最像的,恐怕就是狩猎-采集时代了。那时的人类虽然弱小,但也能改变身边的自然环境,并能得到部落的支持,尽管当时一般的社交范围可能仅在20人以内,关系紧密的仅在10人以内。那是一个反馈极强的体系,人的每个行动,都既能改变环境,又能得到身边人的反馈。这是人类先祖就已经形成并适应的生命印记。

当今社会分工体系复杂,人们已经习惯了做社会大机器上的一颗螺丝钉。但是对于个体而言,反馈来得极其缓慢。人们内心深处,仍然渴望与大自然亲近,渴望能从关系紧密的社群中得到支持。

在工业社会,能为人们提供这种体验的,正是数字网游。不论是《魔兽世界》《怪物猎人》还是《动森》,这些经久不衰的网游,蕴含的是人们对于先祖狩猎-采集式生活方式的追求。人们在网游中体验先祖的生活,幻想自己生活在一个社群小、意义可见、与自然关系和谐亲密的世界中。

今天人们玩网游,正是为了追寻这种自然乌托邦,做机器中的狩猎-采集人。数字网游吸引人们,绝不仅仅因为它提供了消遣,或让人们逃避现实,或让人们释放冲动。玩网游,其实是因为人们仍然对自然、对改变、对和其他人有意义地紧密相连充满渴望。正是这种心理和精神需求,让人们玩网游,并且沉浸其中。

这些特性,各种网游或多或少都有,但《动森》系列特别突出。因为它不仅营造出一个理想的自然乌托邦、一个心灵的桃花源,还揭示出一些新的价值。

人们在《动森》里和真实世界的各种自然物相遇,并通过捕捉、鉴定、将其放入博物馆的生态位展示的过程,将现实中已是经济要素的自然物恢复到其在生态环境中的原本位置。如此,网游就变成了一个可游玩的知识殿堂和一个自然美育的空间。

通过展示生物的自然状态,《动森》还打破了传统网游只以自然为资源、人对自然处于俯视视角的特点。玩家可以在自己的博物馆中,仰望巨大到不可思议的生物,并通过这种相遇,来制造“震撼”的心情。

在因为新冠肺炎疫情而需要社交隔离的当下,能够在网游中追寻自然乌托邦,而且能通过这种追寻,反过来认识身边的自然世界,甚至鼓励人们在将来有机会时更深切地体验自然与保护自然,这大概是《动森》带给人们的一份意料之外的礼物吧。

而这种从虚到实的可能性,亦只是网游能为人们带来的种种益处之一。若能更充分地认识网游,人们所能得到的,就不仅仅是战疫的工具,而可能是理解与提升自我,乃至改善社会的新的创意空间了。

诚然,《动森》不只一种玩法,网游也永远不会只按照设计师的意图来玩。《动森》流行的这一个月,国内已经出现了“打金工作室”(打金,指在网络网游里赚取网游金币或者网游装备,然后通过互联网将这些虚拟物品贩卖给时间宝贵的玩家,换取真正货币);出现了针对《动森》里的小动物的“人口贩卖”;出现了种种消费主义的怪现状;也出现了各种玩梗的新的创意空间。

这种多样化,恰恰说明了自然乌托邦类网游的另一个特点:它的开放性使得它不应再被看作是“一个网游”,而应被看作是“一个空间”。《动森》加固了很多人的社交关系,也已经开始成为许多人除了家庭与工作之外的“第三个空间”。人们在其中交流、创造与表达,并通过网游更加理解自己与他人。这是网游带来的,更大的世界。

(作者系北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师,数字创意媒体研究中心特约研究员)

来源:2020年4月29日出版的《环球》杂志 第9期

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